Bibliographic Information

ゲーム産業白書

メディアクリエイト, 2012.4-

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Other Title

The annual game industry report

テレビゲーム産業白書

Title Transcription

ゲーム サンギョウ ハクショ

Available at  / 76 libraries

Note

「テレビゲーム産業白書」の改題, 巻次を継承

付属資料にCD-ROM (1枚 ; 12cm) があるものもあり

文献あり

Description and Table of Contents

Volume

2020 ISBN 9784909977113

Description

eスポーツ、大会運営で狙う新ビジネス。ゲームライブ配信、揺籃期から発展期へ。PS5、「ネット×リアル」が創る第9世代機の価値。オートバトラー系ゲームが世界に与える影響。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 注目タイトル
  • 05 ゲームアプリと韓国・台湾市場
  • 06 業界各論
  • 07 新興国市場
  • Appendix
Volume

2012 ISBN 9784944180264

Description

マルチ配信がもたらす「ゲーム新時代」、据え置き型ゲーム機の今後、急回復する「TCG(トレカ)」市場をデータ&レポートで詳述。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 業界各論
  • 05 トレンド分析
  • 06 トレーディングカードゲーム市場動向
  • 07 特集—スコットランドにおけるゲーム産業
  • 付録
Volume

2013 ISBN 9784944180288

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 業界各論
  • 05 トレンド分析
  • 06 トレーディングカードゲーム市場動向
  • 07 特集 新興、アラブのビデオゲーム市場の構造と可能性
  • 付録
Volume

2014 ISBN 9784944180318

Description

PS4の今後の展望と据置機の近未来像。任天堂のスマホとの向き合い方。2013年末、‘3強’のユーザー層分析『モンハン4』『ポケモンX・Y』『パズドラZ』。3DSパズドラZが示した‘アプリ発→ゲーム機という潮流’。見渡せば、ゲーム機とスマホ「両持ち」時代!専用機と汎用機の組み合わせが提供する「価値」を考える。F2Pは家庭用ゲーム機を活性化するチャンス。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 業界各論
  • 05 トレンド分析
  • 06 トレーディングカードゲーム市場動向
  • 付録
Volume

2015 ISBN 9784944180370

Description

ダウンロードソフト販売金額を加味した家庭用ゲーム市場規模。「amiibo」など注目の周辺機器の販売データも掲載。クラウドがもたらすゲームの未来像。「オンライン白書」と統合、「新版ゲーム産業白書」として1冊に。資料と知見から産業を俯瞰し、明日を読み取る。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 トレンド分析
  • 05 オンラインゲーム
  • 06 ゲームアプリ
  • 07 業界各論
  • Appendix
Volume

2016 ISBN 9784944180493

Description

インターネット20年。Web2.0から10年。再定義されるゲーム、進化するコミュニティマネジメント、ゲーム産業の構造変化を解明。小島秀夫氏寄稿。ゲームの近未来、ものづくりの真髄。VR元年。PlayStation VRが拓くゲーム専用機新時代。納得or意外?「スプラトゥーン」「Minecraft」の購入者像。デジタルTCG。「amiibo」の年間動向。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 トレンド分析
  • 05 ゲームアプリ
  • 06 業界各論
  • 07 新興国市場
Volume

2017 ISBN 9784944180608

Description

速報!「Nintendo Switch」誰が買ったか?松井世代から松坂世代へ、崩壊する「ファミリー層」。ゲーム進化形の2つの軸、玩具とIT。Project FIELDはカードゲームを変えるか。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 トレンド分析
  • 05 ゲームアプリ
  • 06 業界各論
  • 07 新興国市場
  • Appendix
Volume

2018 ISBN 9784944180738

Description

ショービジネス化するコンテンツ。興行としてのe‐Sports。AIによるゲーム開発の可能性と課題。ゲーム実況を販促にどう活かす。今、中国で起きている4つの事実。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 トレンド分析
  • 05 ゲームアプリ
  • 06 業界各論
  • 07 新興国市場
  • Appendix
Volume

2019 ISBN 9784944180981

Description

変化するゲームビジネスの競争構造。中核となる「ミドルエンド」と専用機の位置づけ。eスポーツ2.0への取り組み。離陸したブロックチェーンゲーム。ゲームビジネスを制する「5G通信」海外事情。

Table of Contents

  • 01 市場動向&規模
  • 02 新品分析
  • 03 中古分析
  • 04 トレンド分析
  • 05 ゲームアプリ
  • 06 業界各論
  • 07 新興国市場

by "BOOK database"

Details

  • NCID
    BB08925867
  • ISBN
    • 9784944180264
    • 9784944180288
    • 9784944180318
    • 9784944180370
    • 9784944180493
    • 9784944180608
    • 9784944180738
    • 9784944180981
    • 9784909977113
  • Country Code
    ja
  • Title Language Code
    jpn
  • Text Language Code
    jpn
  • Place of Publication
    東京
  • Pages/Volumes
  • Size
    30cm
  • Classification
  • Subject Headings
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