大学の学びを変えるゲーミング Gaming can enhance learning in universities
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書誌事項
大学の学びを変えるゲーミング = Gaming can enhance learning in universities
晃洋書房, 2020.1
- タイトル読み
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ダイガク ノ マナビ オ カエル ゲーミング
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注記
その他の編著者: 豊田祐輔, 吉永潤, 宮脇昇
参考文献あり
内容説明・目次
内容説明
アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。
目次
- 1 アクティブ・ラーニングとゲーミング—その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング—その7つの魅力)
- 2 ゲーミングを通じて学ぶ—実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例;「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!;ゲーミングで水紛争を学ぶ;地方自治のゲーミング;「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法—比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として;合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!;グローバル・シミュレーション・ゲーミング—立命館大学国際関係学部における実践)
- 3 ゲーミングを創る—第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!;社会科教育におけるゲーミング開発の発想法—「1630年代幕府の選択」を事例として;SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)
「BOOKデータベース」 より

