書誌事項

大学の学びを変えるゲーミング = Gaming can enhance learning in universities

近藤敦 [ほか] 編著

晃洋書房, 2020.1

タイトル読み

ダイガク ノ マナビ オ カエル ゲーミング

大学図書館所蔵 件 / 173

この図書・雑誌をさがす

注記

その他の編著者: 豊田祐輔, 吉永潤, 宮脇昇

参考文献あり

内容説明・目次

内容説明

アクティブ・ラーニングの時代を迎える中、ゲームによるシミュレーションやロールプレイングといった疑似体験を通じて学ぶゲーミングに注目が集まっている。本書では、ゲーミングの実践例を交えて、理論や学び方、そしてゲーミングの効率的な作成方法を解説。魅力的なゲーミングの世界を余すことなく伝える1冊。

目次

  • 1 アクティブ・ラーニングとゲーミング—その魅力と理論(学習者を巻き込むゲーミング—その7つの魅力)
  • 2 ゲーミングを通じて学ぶ—実践事例とその構造(歴史ゲーミング教材「1630年代幕府の選択」の構成と実施例;「コミュニティ防災ゲーム:地震編」でコミュニティ防災を体験しよう!;ゲーミングで水紛争を学ぶ;地方自治のゲーミング;「外交政策決定ゲーミング・シミュレーション」の実施方法—比較的規模が大きなゲーミングの実施事例として;合意形成のサクサク交渉ゲーミング 文書に残そう!;グローバル・シミュレーション・ゲーミング—立命館大学国際関係学部における実践)
  • 3 ゲーミングを創る—第2部の内容をリフレクトして(ゲームの構造、役割、ルールを考えてゲーミングをつくる!;社会科教育におけるゲーミング開発の発想法—「1630年代幕府の選択」を事例として;SIMPLE、SMART、SOFTの3原則で合意作成ゲーミングを30分でつくる!)

「BOOKデータベース」 より

詳細情報

ページトップへ