「ついやってしまう」体験のつくりかた : 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
著者
書誌事項
「ついやってしまう」体験のつくりかた : 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
ダイヤモンド社, 2019.8
- タイトル別名
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ついやってしまう体験のつくりかた : 人を動かす直感驚き物語のしくみ
- タイトル読み
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「ツイ ヤッテ シマウ」 タイケン ノ ツクリカタ : ヒト オ ウゴカス 「チョッカン・オドロキ・モノガタリ」 ノ シクミ
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注記
参考文献: 巻末pi-viii
内容説明・目次
内容説明
元・任天堂の企画開発者による、人の心をつかむ商品・サービスのつくりかた。
目次
- 第1章 人はなぜ「ついやってしまう」のか—直感のデザイン(どんなゲームが売れるのか;メッセンジャーとしてのマリオ ほか)
- 第2章 人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか—驚きのデザイン(ゲームの教科書としてのドラゴンクエスト;なぜ「ぱふぱふ」なのか ほか)
- 第3章 人はなぜ「つい誰かに言いたくなってしまう」のか—物語のデザイン(物語はどんな形をしているか;断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る ほか)
- 終章 私たちを突き動かす「体験→感情→記憶」—体験デザインの正体(体験と記憶、そして感情;体験デザインの研究領域)
- 巻末1 「体験のつくりかた」の使いかた(実践編)
- 巻末2 体験デザインをより深く学ぶための参考資料
「BOOKデータベース」 より