eスポーツマーケティング : 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ
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eスポーツマーケティング : 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ
日経BP , 日経BPマーケティング (発売), 2019.11
- タイトル別名
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E-sports marketing
eスポーツマーケティング : 若者市場をつかむ最強メディアを使いこなせ
- タイトル読み
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eスポーツ マーケティング : ワカモノ シジョウ オ ツカム サイキョウ メディア オ ツカイコナセ
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内容説明・目次
内容説明
「eスポーツ」とは?一部のゲームオタクが楽しむものといった捉え方は間違いです。それは臨場感満点のイベントで、ネットで1億人が熱狂する急成長市場であり、テレビを見ない若者たちの関心をCMより効果的につかめる最先端ツールであり、5G時代に更なる進化を遂げる次世代メディアです。乗り遅れ厳禁!eスポーツの今と未来、詳解します。
目次
- 1 来場者数、視聴者数もうなぎ上り キーパーソンが語るeスポーツの今(概論 プロモーションと興行化 メーカーが狙うゲームビジネスの新展開;カプコン eスポーツ普及は使命 次世代育成を狙う新リーグも始動 ほか)
- 2 eスポーツは若者とつながる新たなマーケティングツール(概論 大会や選手に企業が協賛 ブランド認知の契機に サンプリングにも活用;日清食品 国内外の大会に協賛 「eスポーツで世界と若者をつかむ」 ほか)
- 3 地方に根付くeスポーツ 自治体・企業が期待する地方創生効果(概論 自治体、企業を巻き込む ゲームファン発地域密着イベントが成長中;茨城県 自治体による初の全国大会 茨城国体でeスポーツがもたらすもの ほか)
- 4 eスポーツは1つの動き さらに広がるゲームイベントの波(概論 eスポーツだけじゃない “草の根”ゲームイベントの求心力;C4LAN ポストeスポーツ?ゲームを持ち寄り遊ぶ「LANパーティー」 ほか)
「BOOKデータベース」 より