アニメ・エコロジー : テレビ、アニメーション、ゲームの系譜学
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書誌事項
アニメ・エコロジー : テレビ、アニメーション、ゲームの系譜学
名古屋大学出版会, 2023.8
- タイトル別名
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The anime ecology : a genealogy of television, animation, and game media
アニメエコロジー : テレビアニメーションゲームの系譜学
- タイトル読み
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アニメ・エコロジー : テレビ アニメーション ゲーム ノ ケイフガク
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注記
監訳: 上野俊哉
原著 (University of Minnesota Press, 2018) の翻訳
参考文献: 巻末p10-25
内容説明・目次
内容説明
テレビでアニメを見る―それはどのような経験なのか。「ポケモン・ショック」から現代のメディアミックスまで、視聴者の脳・身体を巻き込み、テレビ、アニメーション、ゲームが動的に接続されるメディア環境についての思考を拓く。『アニメ・マシーン』の著者による、新たな時代の映像論。
目次
- 序論 テレビアニメとインフラストラクチャー・エコロジー
- 第1部 脳=スクリーン装置(全国民規模の発作―ポケモン・ショックをめぐって;神経科学とテレビ;瞬きという名の素材;千の小さな電源停止/失神(ブラックアウト))
- 第2部 テレビの社会的メディア小史(メディアの系譜学とトランスメディア・エコロジー;日本のテレビ小史;テレビとニューメディア;社会性(ソーシャリティ)、あるいはそれに類するもの;プラットフォーマティヴィティと存在権力(オントパワー))
- 第3部 インフラストラクチャー・コンプレックス(ファミリー・ブロードキャスト・コンプレックス―『クレヨンしんちゃん』;ホームシアター・コンプレックス―『名探偵コナン』;ゲームプレイ・コンプレックス―『.hack』;ポータブル・インターフェース・コンプレックス―『ペルソナ4』)
- 結論 信号的アニミズム
「BOOKデータベース」 より
