アニメ・エコロジー : テレビ、アニメーション、ゲームの系譜学

書誌事項

アニメ・エコロジー : テレビ、アニメーション、ゲームの系譜学

トーマス・ラマール著 ; 大﨑晴美訳

名古屋大学出版会, 2023.8

タイトル別名

The anime ecology : a genealogy of television, animation, and game media

アニメエコロジー : テレビアニメーションゲームの系譜学

タイトル読み

アニメ・エコロジー : テレビ アニメーション ゲーム ノ ケイフガク

大学図書館所蔵 件 / 212

この図書・雑誌をさがす

注記

監訳: 上野俊哉

原著 (University of Minnesota Press, 2018) の翻訳

参考文献: 巻末p10-25

内容説明・目次

内容説明

テレビでアニメを見る―それはどのような経験なのか。「ポケモン・ショック」から現代のメディアミックスまで、視聴者の脳・身体を巻き込み、テレビ、アニメーション、ゲームが動的に接続されるメディア環境についての思考を拓く。『アニメ・マシーン』の著者による、新たな時代の映像論。

目次

  • 序論 テレビアニメとインフラストラクチャー・エコロジー
  • 第1部 脳=スクリーン装置(全国民規模の発作―ポケモン・ショックをめぐって;神経科学とテレビ;瞬きという名の素材;千の小さな電源停止/失神(ブラックアウト))
  • 第2部 テレビの社会的メディア小史(メディアの系譜学とトランスメディア・エコロジー;日本のテレビ小史;テレビとニューメディア;社会性(ソーシャリティ)、あるいはそれに類するもの;プラットフォーマティヴィティと存在権力(オントパワー))
  • 第3部 インフラストラクチャー・コンプレックス(ファミリー・ブロードキャスト・コンプレックス―『クレヨンしんちゃん』;ホームシアター・コンプレックス―『名探偵コナン』;ゲームプレイ・コンプレックス―『.hack』;ポータブル・インターフェース・コンプレックス―『ペルソナ4』)
  • 結論 信号的アニミズム

「BOOKデータベース」 より

詳細情報

ページトップへ