教養としてのゲーム史
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教養としてのゲーム史
(ちくま新書, 917)
筑摩書房, 2011.8
- Other Title
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教養としてのゲーム史
- Title Transcription
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キョウヨウ トシテノ ゲームシ
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University of Tsukuba Library, Library on Library and Information Science
081-C44-91710011006916
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登場ゲーム作品略年表: p219-222
Description and Table of Contents
Description
「名作」「傑作」とされるゲームはいったいどこがスゴかったのか。新しいゲームジャンルはどのように誕生するのか。—それは、ゲームの歴史を「アイディアの進化史」としてとらえることで見えてくる。『インベーダー』『ゼビウス』『スーパーマリオ』『ドラクエ』『ときメモ』『ラブプラス』…数々の歴史的作品は、「創造性」「大衆性」「技術とアイディアの関係」などについて、大きなヒントを与えてくれる。ゲームを「学ぶ」時代の幕明けだ。
Table of Contents
- 第1章 固定画面の中で—ビデオゲームの誕生と連鎖するアイディア(ポン・クローンの感染爆発;『ブレイクアウト』から始まった「ひとり遊び」 ほか)
- 第2章 スクロールが生み出す世界—『スクランブル』『ゼビウス』から『スーパーマリオブラザーズ』へ(固定画面からスクロール方式へ;『スクランブル』と「地形」の誕生 ほか)
- 第3章 RPGの想像力のデザイン—『ゼルダ』の完成度、『ドラゴンクエスト』の凄さ(「デジタルの冒険」の原点にあるTRPG;『D&D』から生まれた『ZORK』と『ウィザードリィ』 ほか)
- 第4章 シミュレーションと欲望—『信長の野望』から『ラブプラス』まで(シミュレーションは現実をクソゲーにする?;国産SLGは「大人の武将ごっこ」から始まった ほか)
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